miércoles, 2 de abril de 2014

Radiografía de ESC., un videojuego hecho en 72 horas


Hacía mucho que no escribía, llevo ya unos meses trabajando en algunos proyectos, pero de momento no se pueden enseñar. Lo que sí os puedo mostrar es mi trabajo en ESC., el videojuego que he creado para Gazpacho Games en la Familiar Game Jam, que tuvo lugar el pasado fin de semana. Mi labor se basó en crear los gráficos; todo lo que veis excepto la intro de inicio de Gazpacho Games. 


Fue todo un reto porque, aunque ya había hecho cosas en pixel art, nunca me había aventurado a animarlas. Realmente no tengo demasiada experiencia en animación, más allá de mi época en la Escuela de Arte, por lo que la prioridad fue, desde el principio, dedicarle el máximo tiempo posible a este tema. La dificultad de participar en una Game Jam está en que hay que terminar el videojuego en un límite de tiempo, así que en todo momento fue un trabajo contrarreloj. Mi inspiración para el estilo gráfico fueron juegos como Paradise Lost o Gods Will Be Watching. Al ser una historia con toque serio/filosófico, la idea era no alterar demasiado las proporciones reales del ser humano, que aunque están mínimamente exageradas buscan no caer en la parodia.
Concept vs Isaac

Resultó divertido poder abordar una temática de ciencia-ficción; me dio pie a inventar sin requerir demasiada documentación y pude sacar adelante los sprites rápidamente. El primer día, cuando empezamos a establecer el concepto de juego, mientras mis compañeros debatían, me puse con los concepts. Al segundo intento conseguí el modelo de Isaac (el rubio) y, puesto que uno de los requisitos era que el juego debía tener multiplayer, creé un segundo personaje con barba, que acabó recibiendo el nombre de Ray y siendo el protagonista.

Ray muriendo por gas

El segundo día fue quizá el más agotador. Me marqué el objetivo de hacer todas las animaciones y crear a los enemigos. Para este trabajo sí utilicé referencias visuales, como por ejemplo en el salto de Megaman, que me ayudó a hacer el sprite de caída o en la animación de correr, que fue la primera que hice y la que me dio más trabajo. La segunda animación más costosa fue la de muerte por gas. La idea era que el personaje inhalase un gas venenoso y cayese desplomado. Debido a mi método de trabajo, que consiste en hacer un boceto sucio y luego ir limpiando y puliendo el pixel, me encontré con que tenía una secuencia completa en la que el personaje parecía como que se deshacía y se me ocurrió que podría ser divertido que realmente ese fuera el efecto del gas, que el personaje se deshiciera, así que pulí los sprites para aumentar esa impresión.
Animación descartada

Para los soldados enemigos no hay una referencia clara. Al igual que con los protagonistas, fue producto de la improvisación y realmente fue un diseño hecho en 5 minutos. Fue una pena que quedara fuera una de las animaciones, la de apuntado. Teníamos poco tiempo y hubo que darle prioridad a otras cosas.
El tercer día me centré en los props, tiles y fondos. Quizá lo que menos tiempo me llevó fueron los props, que solucioné en poco más de media hora. Creé portales, palancas, una caja, cámaras y un reloj de invisibilidad que no llegó a incluirse en el juego, aunque sí se incluyó la habilidad de hacerse invisible. 
Los tiles ya fueron otro cantar; para quienes no conozcan la palabra, los tiles son las plataformas que se van a usar en el juego, pero desglosadas en piezas del mismo tamaño. Es algo así como "piezas de puzzle" que sirven para que los diseñadores de niveles puedan utilizarlas de manera libre durante su trabajo. Por ello deben ser simétricas, para que el hecho de poner una al lado de otra de manera repetida no cree un efecto extraño. En total tuve que hacer 12 para que pudieran construir los niveles sin ningún tipo de limitación gráfica. También creé variantes con luces de colores de algunos de ellos, pero finalmente no se pudieron incluir. El mismo método se utilizó para crear el suelo láser, una de las trampas del juego.

Tiles, algunos de ellos descartados

Los fondos me dieron mucho trabajo, no por su dificultad, sino por los cambios que hubo que hacer para que coincidieran bien con el juego. Aunque debía ser algo sin profundidad, por cuestiones de tiempo, mi idea era que tuvieran un sistema de iluminación, para darle algo más de interés. Esto es algo que pude cumplir con el sprite de la celda en la que se encuentra el protagonista al empezar el juego. Intenté crear la sensación de luz utilizando la ventana y metí un rayo luminoso de color rosa que en la versión final del juego afecta al personaje. 

Celda

El problema era que en el resto de niveles resultaba imposible hacerlo de la misma manera. Al tener que trabajar a la vez que los diseñadores, no tenía referencias visuales de cómo iban a ser los niveles y tuvimos que optar por un fondo plano y sin focos de luz. Hubo un intento de incluir lámparas, pero no funcionaba bien y hubo que descartarlo. El fondo final consta de diferentes partes, para intentar darle variedad, aunque no hubo demasiado tiempo para incluir detalles.

Fondo descartado

En general, trabajar con la gente de Gazpacho Games fue una gran experiencia. AC Ojeda, guionista y diseñador del multijugador, mi hermano Víctor Fernández, diseñador del single y encargado del sonido y Javier Carpio, programador, trabajaron muy duro para que el juego fuera una realidad y, aunque finalmente no llegamos a tiempo a la entrega, estamos realmente satisfechos con el resultado. Si queréis probar el fruto de nuestro trabajo, podéis acceder al videojuego ESC. gratuitamente desde el siguiente enlace (os pedirá que descarguéis un plugin; realmente no es nada malo, solo sirve para que el motor gráfico funcione en vuestro navegador):


Por lo demás, ahora mismo estoy enfrascado en varios proyectos, aunque de momento no puedo enseñar nada todavía. Son cosas que llevo meses cociendo y por ello últimamente no actualizado demasiado. Estoy deseando poder mostrároslas, espero que pronto. ¡Hasta otra entrada!

2 comentarios:

El chisty dijo...

Mas artículos como este q los aficionados y/o programadores de juegos amateurs necesitamos saber todos los entresijos de como realizar un juego. Un saludo!

Jorge Peral dijo...

Gracias por tu comentario, me alegra que te haya servido para sacarle partido. Realmente es el primer juego en el que trabajo, aunque conozco el proceso de creación habitual.

No sé si te dedicas a ello o es tu intención, pero si es así, te recomiendo que te apuntes a alguna Game Jam, es una manera genial de perder el miedo y aprender cosas :)